Namierz to- gra w wakacyjnym klimacie

Dziś o grze, która wprowadza w naszym domu bardzo wakacyjny klimat. Ilustracje gry "NAMIERZ TO" od wydawnictwa Zielona Sowa iście przywołują do lata, wywołują chęć spotkania się na plaży i wywołują niemały zachwyt wśród tych, którzy uwielbiają morze. Czy to wszystko do Was przemawia ? Jeśli jeszcze Wam mało to chętnie Wam podpowiem, że w małym pudełku znaleźć można nie jedną, nie dwie a aż 4 propozycje gry w marynistycznym stylu. Zobaczcie sami.


Elementy gry: 32 karty, 50 żetonów, instrukcja
Wiek: 4+
Liczba graczy: 2-4 graczy
Czas gry: 15-30 min.

Dzięki małym rozmiarom pudełka o czym już wspomniałam grać możecie zarówno w domu, na podwórku, podczas dłuższych podróży samochodem, pociągiem czy samolotem. Z pewnością zmieści się w każdym podręcznym bagażu. Wariantów gry jest aż 4 i w skrócie napiszę Wam na czym one wszystkie polegają. 

Zabawa 1- NAMIERZ PODOBIEŃSTWO
Pierwsza gra może łudząco przypominać słynną i większości znaną z kart "dubble". Rozdzielamy między wszystkich uczestników karty pozostawiając jedną na środku ( 6-cioma elementami do góry). Na sygnał start każdy uczestnik odwraca swoją kartę z góry i kładzie na środku stołu szukając podobieństw z kartą główną. Kto zrobi to jako pierwszy zabiera karty i otrzymuje punkt. Wygrywa osoba, która tych punktów zdobędzie jak najwięcej. W tej zabawie może uczestniczyć tylko 2 graczy. Wygrywa ten, który zdobędzie najwięcej poprawnych odpowiedzi.



Zabawa 2- NAMIERZ ODPOWIEDŹ

Wyjmijcie karty z pudełka i ułóżcie na stosie rewersem do góry. Jeden z graczy będzie pytającym (A), drugi odpowiadającym (B) a tym samym zapamiętującym. Na zapamiętanie elementów z karty macie 10 sekund po czym oddajecie kartę pytającemu. Losujecie kółeczko, które mówi nam o tym, o co zapytać ma gracz A ( kolor, ilość elementów, liczba) np. ile krabów było na karcie, czy była czerwona piłka itp. W łatwiejszej wersji możecie używac strony z 6 elementami, w trudniejszej 20stoma.



Zabawa 3 - WYŚCIG
 W tej rozgrywce potrzebne są 3 osoby w tym jedna prowadząca, która ma plik kart przed sobą w całej rozgrywce. Rozdaje ona po jednej karcie każdemu uczestnikowi i wymyśla wyzwanie np. prosi by uczestnicy zlokalizowali na obu kartach ile kół ratunkowych jest razem . Osoba, która jako pierwsza poda poprawną odpowiedź otrzymuje karty a tym samym zdobywa punkt . Wygrywa ten, który zdobędzie najwięcej pkt w rozgrywce składającej się z 10 wyścigów. 

Zabawa 4- PAMIĘĆ
Ostatnia propozycja to wszystkim znane memory. Poziom jest tu dość wysoki gdyż kółeczka różnią się czasami tylko jednym elementem na kilka możliwych. Tu ważne jest skupienie uwagi na danych ilustracjach. 





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Copyright © 2016 SchwytaneChwile , Blogger